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61 游戏产业报告分析(上) (2)

险岛》、《快乐西游》等横版Q版游戏的成功让大家意识到国内的横版Q版网游市场的潜力更大,未来的发展前景更广。”

读完这一段,秦莫羽点评道:“如果公司有实力的话,自然是要做MMORPG的,不过这几年是没有可能的,一方面是因为人才储备不够,咱们团队刚刚成立,磨合程度不够,成功上线的游戏太少。另一方面是因为资金不够。目前来看,咱们的现金流安全,但是想开发大型MMORPG,需要融资,但是我也不打算融资,也不想稀释各位的股权。所以未来一年,咱们不会上线MMORPG项目,而是在休闲游戏产品方面深耕。一方面维持一个健康的现金流,提高公司抗风险能力,另一方面,扩大阪泉平台的入口流量。”

秦莫羽继续带着大家往下看:

“盈利模式有所创新”

“对于年轻的网络游戏产业来讲,盈利模式是各游戏厂商不断探索之一。以往的网游厂商的盈利模式是以销售点卡为主要收入来源,2005年则以销售虚拟物品和增值服务为主要的运营模式。”

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秦莫羽继续点评道:“咱们的《三国谋》,计划是春节期间开始正式运营。为什么是春节期间,小袁问过我这个问题。其实很简单,因为春节期间,青少年是一年中最有钱的时候,因为有压岁钱嘛,也是少数被允许在家上网打游戏的时候。所以年三十晚上,我会在咱们公司呆着。其他加班的公司员工,假期加班三倍工资。”

“另外,咱们的盈利模式和这些网游厂商不一样,《三国谋》正式运营期间,不卖点卡,卖皮肤,卖武将,卖不影响平衡性的道具,《三国谋》要做长线运营,细水长流,没必要为了报表好看刷数据。”

吴业松明显松了口气。

“2005年华国游戏产业大事记”

秦莫羽点评道:“去年的大事有不少,这儿我就不一一说了,你们重点关注以下几个就好。”

“2005

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